Shadowrun Anarchy – Aides de jeu pour premier scénario

Image de gif, pixel, and rain

Au programme de cet article, qui suit une première critique sur Shadowrun Anarchy (SRA) (suivez le lapin blanc🐰pour y accéder), vous aurez le cadre possible pour une première partie, après que vous ayez acquis, encore fébrile, le précieux ouvrage. Il s’agit donc d’une aide de jeu décrivant les outils utiles pour un maître de jeu (MJ) dans un exemple de premier scénario extrait du bouquin original. Ce choix me semble adapté au concept du jeu, propre à faciliter l’initiation, tout en offrant une porte d’entrée au riche univers de Shadowrun. En gros, j’ai ajouté de la matière au style efficace de SRA afin d’éviter de perdre en immersion.

Pour aller au bout de mon idée, j’ai testé le même scénario sur deux tables différentes (3 joueurs à chaque fois).

Dès lors, je renvoie au livre de base pour les aspects relatifs aux règles, aux récompenses (points de karma) et aux caractéristiques des personnages non joueurs (PNJ).

Les conseils au MJ apparaissent en encadré bleu.

Le Scénario choisi

Le salaire de l’assassin ou comment une tueuse à gage réputée mais sérieusement blessée demande aux joueurs de l’aider car, après avoir rempli un récent contrat, son employeur a refusé de la payer et essayé de l’abattre. J’ai choisi ce scénar pour son potentiel d’efficacité mais aussi son originalité apparente, puisque la cible est un « M. Johnson ». Autrement dit, l’employeur habituel est la cible… (Cf. page 240 du livre de règle de Shadowrun Anarchy)

Les objectifs : Escorter la tueuse jusqu’à sa planque pour qu’elle y récupère des données physiques du M. Johnson, puis aller directement chez ce dernier, pour négocier ou l’éliminer. A l’origine, il est prévu que Grey se charge de cette basse tache, j’ai préféré laisser les joueurs face à ce dilemme.

Il est intéressant de voir que le bouquin suggère les PNJ pour les deux scènes, je n’en ai rien modifié, improvisant le placement et le nombre d’ennemis pour faire peur aux joueurs sans trop les mettre en danger (sauf récurrence d’erreurs flagrantes, c’est arrivé à une des tables).

En résumé, en guise de PNJ, on a une tueuse blessée, des soldats corporatistes à l’assaut de la planque puis des soldats d’élite pour protéger le domicile de la cible, un cadre corpo.

La musique

BLADE RUNNER 2049 pour son excellente playlist avec une piste à réserver pour une scène de combat : Flight to LAPD.

ALITA pour certaines de ses pistes orientées « action » comme le terriblement efficace Motorball ou encore The Warrior Within.

DARK CITY tout est à garder dans cette BO. J’ai utilisé beaucoup de pistes pour poser un suspense pesant. Je conseille également quelques pistes plus guerrières comme Final Conflict ou Bumstead Pursuit.

BLADE RUNNER la BO emblématique de Vangelis, magnifique, intemporelle, je l’ai réservée pour le générique de fin, après le fameux Tears in the rain remastérisé dans la version 2049.

Les enjeux des PNJ importants

Marie Grey : la tueuse à gage réputée pour son professionnalisme ; j’ai choisi d’en faire un PNJ particulier au mystère presque méta-humain (ce que ne prévoit pas le texte initial). Cybernétiquement modifiée, elle est belle et étrange, encapuchonnée dans son long manteau renforcé.

Dans le livre de règle, c’est le pré-tiré Shades (p.130) qui est mis à l’honneur.

Optionnel : Au vu des choix de personnages des joueurs (aucun ne pouvait accéder au réseau matriciel), j’ai envisagé qu’elle puisse être capable d’accéder à la matrice sans contact (optionnel). C’est certainement une technomancienne. Les Runners pourraient ne pas s’en rendre compte. Dans tous les cas, j’ai semé des indices tout au long du récit, elle permet aux joueurs d’accéder aux infrastructures corporatistes en faisant mine de se connecter au réseau, elle est très rapide pour donner des infos aux joueurs, devançant parfois leur demandes, elle parvient à les faire disparaître des caméras de sécurité… Pour les petits malins, il pourrait être question de légende urbaine, sont-ils bien certains de ce qu’il ont cru voir… Un échec critique pourrait même leur faire croire à l’hypothèse d’une IA… Elle me semble pouvoir faire un bon personnage récurrent… 

Dans le cas où un des joueurs est un spécialiste de la matrice voire un technomancien, elle interviendra moins, préférant s’en tenir à son rôle de tireur d’élite. Elle ne tient pas à ce que son secret soit dévoilé, consciente des conséquences sur son travail d’une telle révélation. Elle veut garder sa réputation sans se mettre à dos ses meilleurs clients, ni attirer des corporations mal intentionnées.

M. Johnson : un cadre dont j’ai repris le concept tel qu’il est décrit originellement. Il est insupportable, insultera et rabaissera les runners dans la scène finale. Pendant l’attaque de sa villa, j’ai choisi de le décrire dans son immense piscine intérieure sur une grande bouée, un cocktail à la main, coiffé d’une sorte de casque de réalité virtuelle, sans remarquer le vacarme ambiant. Il se marre devant son programme préféré jusqu’à la fatidique rencontre avec les runners.

Optionnel : principal ajout au cadre originel, le personnage est un cadre de la ARES CORPORATION, spécialisée dans l’armement. Il voulait effacer les traces de ses agissements après avoir écarté un concurrent. Relativement haut placé dans l’organigramme, sa mort pourrait avoir des conséquences dans les épisodes suivants…XXX I Il a mort p

Une courte introduction de l’univers

  • Je vous mets un texte (optionnel) que j’ai rédigé pour l’occasion :
Conurbation de Seattle - 2077 - United Canadian and American States 
66 ans après l'Eveil, signant le retour d'une magie oubliée, des méga-corporations dominent un monde asservi. A une technologie repoussant les limites du possible répondent la magie et les créatures surnaturelles. Tandis que la majorité silencieuse voue son existence aux corporations, les Shadowrunners travaillent sans identification aux basses tâches d'un monde désenchanté. Samedi 13 Mars 2077 - 23h52 - Vue aérienne d'une cité tentaculaire sous une pluie diluvienne.  A l'écart du quartier de Downtown de ses buildings titanesques, vous avez rendez-vous dans les quartier côtier de Tacoma, abandonné aux gangs. Sur vos com'links, s'affiche le message suivant : "Marie Grey - 0h30 - Oxo's Paradise - urgent". 

Conseils : gardez ce texte ou celui que vous aurez prévu, comme une bouée de sauvetage, afin de garder en tête qu’il faut présenter l’univers rapidement. Dans les parties concernées, je ne suis pas resté collé au texte, afin de commencer à travailler sur l’immersion.

Si vous vous aller plus loin dans l’utilisation de médias pour organiser votre partie, rien n’empêche de prévoir une intro de partie en vidéo à envoyer aux joueurs. Je l’ai créée et utilisée pour une des parties en sachant que nous avions moins de temps devant nous ; çà dure moins d’une minute et c’est juste en dessous !!


INTRO : La rencontre de la 1ère scène avec l’employeuse : le Oxoboyo’s paradise

Il s’agit ici d’introduire des endroits emblématiques au fil du récit, cette introduction est bien plus étoffée que dans le bouquin de règles. J’y ai apporté mes idées. Libre à vous de changer le quartier, le lieu de rencontre, les PNJ qui vont peupler votre aventure. Toutefois, je conseille de ne pas zapper cette étape primordiale, qui va poser le cadre et mais aussi permettre aux joueurs à se présenter.

Le premier quartier / intro : Le quartier de Tacoma devait loger les Sararimans et autres employés de la méga corpo Shiawasé. De grands complexes et immeubles abandonnés aux gangs et aux plus pauvres dominent des docks silencieux sous l’éclairage lointain de la cité. A l’embranchement de rues étroites, quelques enseignes marquent un semblant de vie ; au fond d’une impasse, des néons rouges dominent une massive porte d’entrée. Quartier Tacoma : page 212 du livre de base.

L’arrivée : A l’approche du night club, deux personnages sortent de l’ombre : un immense Troll en costard accompagné d’un nain barbu aux allures de biker. Un hologramme grésillant et démodé s’enclenche au dessus des videurs : des écritures changeantes en plusieurs langues ponctuées d’hommes et de femmes aux danses aguichantes dans une dominance de teintes bleues et violettes.

Description : A l’intérieur, une scène centrale domine un bar high-tech circulaire. Des hologrammes d’hommes et de femmes effectuent des danses suggestives sur deux niveaux, le « bar-nightclub » ayant une sorte de balcon VIP (cf. Annexe). S’il se présentent à lui, le tenancier leur donne un jeton et les envoie vers une partie réservée aux runners en quête de discrétion (vous pouvez proposer un jeton offrant une réalité augmentée sur leur com’link vers le lieu de rdv). Sur présentation du sésame, une entrée protégée par deux molosses permet d’accéder à un salon avec bar privé, sorte de sas sécurisé avant de pouvoir accéder à des salles réservées.

Là aussi, laissez libre court à votre imagination sur l’ambiance, les PNJ, en cet endroit, y étant des simples faire valoir ; il est surtout question de poser le décor, d’autant que cette pièce va constituer le premier lieu de rencontre des joueurs.

La rencontre : Dans le bar privé, quelques gardes que vous pouvez décrire selon votre bon vouloir et un barman. Les joueurs vont se retrouver dans cet endroit à attendre d’être invité à aller dans la salle suivante. C’est le moment pour les joueurs de se rencontrer, laissez libre court au roleplay. Il n’y a pas de piège ici, les joueurs seront rapidement introduit dans un pièce voisine pour rencontrer leur employeuse du jour, blessée et à cran. Je renvoie à sa description pour donner des indications sur Marie Grey, belle, glaçante, organisée mais blessée, de mauvaise humeur. Elle explique la mission décrite plus haut, le groupe part immédiatement vers sa planque.

Histoire du lieu : L’Oxo’s Paradise ou Oxo’s Bar ou Oxoboyo’s Paradise : Un ex-ganger aurait créé cet endroit dans les années 2030. On sait peu de choses de ce personnage déjanté. Il aurait appartenu à un gang disparu aux déguisements de clowns terrifiants. Difficile de savoir s’il est encore vivant et s’il dirige toujours l’endroit, respecté par les gangs et les shadowrunners. Retenez une chose : l’endroit est réputé pour être sur !!

Le MJ ne peut pas tout prévoir mais devrait envisager les origines même succinctes des endroits clés du scénario. Cela prend d’autant plus de sens si l’endroit est voué à être récurent, afin de rassurer les plus soupçonneux mais surtout pour donner du corps au monde développé. Cela permet aussi quelques clins d’œil, ici à un PJ d’une ancienne édition de Cyberpunk.

Conseil pratique : Matérialisez les points d’anarchy avec des jetons de poker et distribuez les lors de ce passage devant l’employé de bar. Prévoyez également des détails, genre un groupe de sarariman qui semble fêter quelque promotion dans un coin du bar avec deux ou trois callgirls, ce qui va dénoter dans un décor où les runners semblent en nombre. De même, le barman (qui pourrait, par ex, être un gros bonhomme chauve au bras mécanique et t-shirt blanc crasseux) offrira une consommation aux aventuriers, qui pourraient se laisser tenter.

Le night club, avec un accès privé en bas à gauche via un bar fermé permettant d’accéder à Grey.
Le plan a été trouvé sur la matrice et légèrement modifié, je n’en ai pas l’origine exacte.


SCENE 1 : LA PLANQUE

Le repaire de Grey est situé à 45 minutes en moto de l’Oxo’s Paradise : Quartier aux grands immeubles d’habitation, aux enseignes lumineuses japonaises, superpositions de bars, maisons closes, commerces plus ou moins légaux d’équipements high tech. A deux encablures d’une rue déserte et glauque, un véhicule se fait désossé par des gangers de petite taille qui s’enfuiront à l’arrivée des protagonistes. Une vieille grille marque une entrée sous des alcôves aux imposants piliers poussiéreux.

Si les joueurs s’y intéressent, ils verront que des anciennes vitrines cachées sous la poussière de la façade marquent l’entrée d’un antique centre commercial aujourd’hui oublié.

Image associée

J’ai repris l’immeuble de JF Sébastian dans le Blade Runner de Ridley Scott. J’ai saupoudré le tout de descriptions pour rendre cette ambiance sombre, avec un zeppelin high tech qui passe au dessus de la verrière surplombant l’immeuble, l’eau ruisselante, l’odeur de métal et d’humidité, le bruit de la ville raisonnant à travers le toit aux vitre brisées, etc. Pour information, l’immeuble originel existe ; c’est le Bradbury building à Los Angeles. J’en ai fait une version avec un large hall central vide et les fameux escaliers métallique, n’hésitez pas à rajouter des étages s’il le faut, voire à utiliser le vieil ascenseur…

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Évidemment, l’immeuble, surveillé par les ennemis de Grey, va être pris d’assaut, des SUV noirs s’arrêtent devant l’immeuble, des soldats d’élite en sortent. Le logo de leur corpo pourrait être visible sur le coté du véhicule blindé pour ceux qui s’y intéressent et font les jets adéquats.

Il faut imaginer une escouade de 6 à 8 hommes (auxquels vous pouvez ajouter un drone espion qui surplombe le bâtiment, si vous avez un rigger ou un hacker dans l’effectif). Les soldats vont monter par les escaliers.

Je vous conseillerai d’adapter le nombre de soldats à vos joueurs, c’est à dire à leur nombre et leurs spécialités. De plus, laissez ensuite libre court à l’imagination autour de la table. Vous verrez rapidement les capacités d’organisation collective de vos joueurs. Nul doute qu’il vous surprendront.

Les joueurs vont accompagner, ou emmener Grey jusqu’à son repaire. Elle vit au 3ème ou 4ème étape. Derrière une porte sécurisée, dans un appartement à la décoration sobre et utilitaire, elle devra récupérer les documents qu’elle garde en sécurité dans un coffre ultra sécurisé et qu’elle n’avait prévu de sortir qu’en cas d’urgence. Ils doivent permettre de confondre le commanditaire. J’ai également prévu qu’elle donne accès à un rack avec des armes, disons que çà va permettre aux joueurs de récupérer quelques grenades voire un ou deux fusils d’assaut si les joueurs n’en avaient pas.

Là encore, je conseille de s’adapter aux circonstances. Car cela va être l’occasion pour les joueurs de découvrir le danger du monde de Shadowrun. Dans les parties tests, les PJ ont vite compris au bout d’un jet de dés que les ennemis étaient dangereux et qu’il ne faut pas s’exposer trop longtemps au risque de le payer très cher. Heureusement, les points d’anarchy vont pouvoir aider à rendre la partie plus facile aux runners.

Conseil de mise en scène : ajouter des éléments sans hésiter à plagier le décorum de références connues, des stores en persiennes, aux rais lumineux traversant la pièce dans l’ombre, du rack d’arme sortant du plafond du bureau, à l’établi avec une valise contenant le fusil de sniper de Grey, etc.

Quand elle aura récupéré les documents, le groupe pourra partir.

Ne traînez pas pour que l’assaut soit donné, car il est facile d’imaginer que des documents sont faciles à récupérer. Dans les parties jouées, j’avais ajouté des subterfuges narratifs, pour expliquer que s’enquérir des documents puisse prendre du temps ; Grey doit se soigner, elle sort des armes pour les joueurs, etc.

J’ai choisi un mode de fuite rapide car mes joueurs étaient débutants pour ce jeu et en nombre réduit : Sur l’aéropark privé accessible depuis l’appartement, un véhicule volant appartenant à la propriétaire des lieux les attend, il est sous une bâche. Derrière un filet de camouflage, le ciel est ouvert face à l’engin. Je me suis encore permis quelques fantaisies en indiquant aux joueurs que la machine avait un camouflage holographique en plus d’une ID modifiée. Ils enlèvent la bâche, le sigle Ares apparaît sur le coté. Pour ajouter au spectaculaire, quelques instant après le décollage, l’étage pourrait exploser derrière eux.

Précision : pour les véhicules, faites simple. J’ai personnellement récupéré des engins présents dans le runner’s black book acheté à vil prix et dont une preview existe toujours chez Black Book (trouvable ici). Cet extrait peut largement vous suffire pour l’occasion.

Si vous avez des joueurs plus expérimentés : vous pouvez mettre le véhicule sur le toit, quitte à ce qu’un joueur aille le chercher, vous pouvez également ne pas mettre de véhicule pour fuir, même si cette dernière option peut compliquer la suite.

Pour les plans que vous trouvez ici, ce sont les vrais plans (libres de droits) du bâtiment. J’ai transformé une petite partie d’un étage pour en faire le lieu de vie de Grey.

Le plan isométrique de l’immeuble (un must):

Le plan légèrement modifié d’un étage (en bas à droite, l’appartement de Grey agrandi pour figurer « la planque ») :

Par souci de mise en scène, j’ai posé l’entrée principale à gauche sur le plan si bien que les soldats corpos vont pouvoir traverser le hall pour monter les escaliers, ou monter par les escalier directement à gauche, ou encore de séparer en deux sections, selon les bons vouloirs du MJ retors.

Le plan de la cache de Grey modifié pour l’occasion

Le plans du rez-de chaussée (optionnel) :

Ce plan est à utiliser si vous souhaitez garder la structure initiale du vrai bâtiment, car vous pouvez également garder un plan d’étage (typical plan) pour en garder la structure sur le rez de chaussée (first floor plan) ; c’est cette dernière solution que j’ai personnellement retenu par souci de simplicité et d’efficacité.

SCENE 2 : A l’assaut de la villa de M. Johnson

Dans ma version de ce scénario, M. Johnson réside au sommet d’une archologie pyramidale monumentale, dans un magnifique bâtisse aux grandes colonnades blanches, protégée par un dôme, agglomérat sophistiqué de formes dépolies en nids d’abeille, simulant une météo idéale (à l’intérieur bien sûr). J’avais choisi le quartier nommé Bellevue, p. 211 du livre de base, bien que je me demande si c’est bien adapté (je laisse les authentiques spécialiste de SR apporter des précisions).

Sur la propriété, se trouvent la maison avec piscine intérieure entourée d’un gazon impeccable, un terrain de tennis attenant et plusieurs fontaines sur le devant de la maison aux colonnes d’inspiration romaine. « Style maison blanche » s’inscrira sur les comm’links des runners lorsqu’il seront en accroche de la luxueuse bâtisse.

C’est une proposition visuelle bien sur, vous avez le champs libre pour en faire ce que vous voulez (privilège incomparable du MJ).

Un large aéropark permet de se poser sur le niveau inférieur. J’ai rapidement décrit une large plateforme sur laquelle est posée un autre véhicule. J’y est improvisé des soldats d’élite qui discutent tels des stromtroopers lors d’une pause méritée. Un reste près de son véhicule, tandis que l’autre entre dans le bâtiment, sans réellement prêter attention au véhicule banalisé des joueurs qui peut donc se poser sans encombre.

Ensuite, plusieurs stratégies s’offrent à eux, de l’attaque directe (plus dangereuse) à la furtivité, voire la ruse.

Si cette mise en place ne vous convient pas, vous pouvez enlever, ajouter des soldats. Dans ce premier scénario, je pense qu’il ne faut sanctionner que les répétitions d’erreurs grossières, et il peut y en avoir… Dans une de mes parties test, un joueur a, à de multiples reprises, décider de défier les balles sans se mettre à couvert, alors qu’il avait choisi un personnage plus roublard que pur combattant. Il a fini par comprendre qu’il s’exposait aux même dégâts que ceux infligés aux PNJ. Il peut être également bon de faire des rappels réguliers sur les points d’anarchy et les points de chance qui peuvent sauver les joueurs.

Puis l’entrée dans le bâtiment se fait après le passage d’une large porte blindée, puis un imposant couloir d’un blanc immaculé et à la géométrie parfaite. Forcément, ce couloir fait un angle droit avec un soldat au premier tournant. Il parle dans son comm’link, « tu m’entends, c’est quoi ce bordel, etc. » (trouvez un prénom, faites lui dire des gros mots si çà vous chante…). Il part vers la maison ou se rapproche des joueurs selon votre envie, bien qu’il puisse être plus logique qu’il retrouve ses comparses dans la propriété pour s’inquiéter du dysfonctionnement des communicateurs.

Là encore, laissez votre table gérer cet affrontement en fonction de leur inspiration. Je tiens à rappeler que dans la mise en place choisie, Grey s’occupe de couper les communications des PNJ en ce lieu, elle ouvre les porte, coupe les caméras. Si un hacker fait partie de la troupe de runners, ce sera alors son travail. Il ne faut pas laisser à pense qu’on peut entrer dans la demeure d’un corpo haut placé aussi facilement. Dans cette même logique, Grey peut dire aux joueurs que les communications des soldats étaient brouillées dans sa planque pour expliquer que les joueurs ne soient pas attendus chez M. Johnson par des soldats en embuscade.

Après avoir éliminé ces premiers soldats, ils arrivent à l’extrémité de la propriété, l’entrée les menant à 50 mètre en face de l’édifice. S’il ont été discrets, ils peuvent espérer prendre d’assaut les lieux en prenant le temps de s’organiser. Il reste des gardes d’élite présents dans la demeure. En effet, s’ils se sont fait repérer, les choses peuvent être plus compliquées.

C’est un moment où il faut faire preuve de logique dans le comportement des PNJ, leurs communications sont coupées, cela créée du mouvement, ils s’inquiètent mais ils ne se doutent pas d’une attaque, au moins avant que les PJ ne se fassent repérer trop rapidement. Utilisez le plan tel qu’il est, les joueurs voudront passer par l’entrée principale, faire le tour, passer par le garage. Dans les deux parties jouées, les aventuriers ont choisi l’entrée principale, aussi parce qu’ils se sont tous dit qu’à faire du barouf en ce lieu, d’autres gardes corpo pourraient avoir la mauvaise idée de rappliquer. C’est une pression qu’il ne faut pas hésiter à leur ajouter.

villa Mr Johnson.jpg

La villa de M. Johnson, ajoutez une large fontaine dans la grasse pelouse. Le plan originel vient d’un site de promoteurs immobilier (Sater design collection)

Une fois les ennemis mis hors jeu, reste la scène finale.

Mr Johnson va se rendre compte au dernier moment de la présence des joueurs. Plutôt que de réagir par la fuite, il va être tel qu’il est décrit dans le synopsis initial et va invectiver les runners, les menacer sans vergogne. Un choix s’offre à eux, soit ils l’impressionnent suffisamment pour qu’il paie la somme due à Grey, soit il résiste à toute tentative d’intimidation et il devra être éliminé.

Mis dans cette même situation, tous les PJ ont échoué lamentablement à l’intimider pour finalement l’éliminer. Certains ont essayé de voler quelques objets dans le bâtiment dans leur fuite, d’autres ont préféré partir sans demander leur reste. Quoiqu’il en soit, ils seront payés par Grey.


Bref, vous l’aurez compris, même sur des parties réglées en deux à trois heures, il y a moyen de donner de la matière aux scenarii de Shadowrun Anarchy. Même sous le vernis d’un apparent One Shot, rien de vous empêche de réutiliser les événements de cette partie dans de futures aventures, en fonction de leurs choix. Laissez vivre ou tuer le boss de fin aura forcément des conséquences…

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