Nouveauté : j’ouvre les portes du site à un ami de longue date, dont il semblait intéressant de partager le travail. Son idée est de fluidifier le bon vieux jeu de rôle Star Wars en édition D6.

Pour rappel, ce jeu est sorti sous nos contrées hexagonales en 1988 aux éditions Descartes, un an après sa version anglo-saxonne originelle éditée par West End Games, et a donné lieu à plusieurs éditions aux multiples suppléments. Le jeu était un must have pour les fans de Star Wars prêts à vivres des aventures épiques, d’autant que les suppléments donnaient des explications de background inédites pour l’époque.

Comme le résume parfaitement le grog, le D6 System repose sur une mécanique simple et rudement efficace : « les personnages sont définis par six attributs et des compétences exprimées en nombre de dés à six faces. Un personnage peut ainsi avoir 3D en Vigueur et 5D+1 en Blaster. Pour déterminer si une action réussit, on lance les dés de l’attribut ou de la compétence concerné et on additionne les résultats. Le total est alors comparé à un seuil de difficulté qui va de 5 pour les actions très faciles à 30 pour les actions très difficiles. »

Xav propose donc une version épurée qui facilite notamment les actions de combat en les rendant plus nerveuses et peut être aussi en les inscrivant dans une mécanique de jeu qui me parait plus moderne. Aussi des points de noirceur ont été introduits pour amener de la nuance aux actions des joueurs tout en les incitant à faire un choix clair entre le bien ou le mal, ce qui amène forcément le maître de jeu à les y confronter, en conformité avec l’œuvre originale. Dans ce jeu, les aventuriers incarnent des héros et cette version des règles respecte ce postulat. Je peux écrire aisément sur le sujet puisque j’ai moi même testé le système comme maître de jeu sur une dizaine de sessions. Si vous vous demandez dans quel extraordinaire cadre tout cela a pu être créé et éprouvé, c’est dans celui de l’association tourangelle Ad Vitam Rôlistam (oui je me permets une publicité l’air de rien).

Précisons également que, pour une plus grande liberté scénaristique, les sessions ont majoritairement eu comme cadre l’époque de la série « the Mandalorian » soit 5 ans environ après le Retour du Jedi et donc la chute de l’empire lors de la bataille d’Endor.

Mais le mieux est de laisser la parole à Xav :

J’ai cherché à fluidifier et simplifier les règles de base issues de la 1ère et de la 2ème édition du jeu de rôle Star Wars D6. Ces modifications ont été testées en asso avec une quinzaine de joueurs différents qui m’ont fait un retour très positif. 

Sont ajoutées des Archétypes de personnages-joueurs pour vivre des aventures à l’époque du Mandalorien,  une liste d’équipement, et une aide de jeu pour les personnages-joueurs Jedi.

Vous trouverez ci-dessous le lien vers les règles en question, avec des archétypes et les équipements.

REGLES + ARCHETYPES + EQUIPEMENT SW D6 XAV by Xav12 (itch.io)

N’hésitez à partager vos souvenirs et expériences sur ce jeu, aussi je vous inviter à faire des retours sur ce système amélioré si vous en avez l’occasion, ici en commentaire, sur les réseaux sociaux du site, voire sur le fil dédié du forum Casus No.

2 réponses à « Star Wars D6 – L’infatigable système réarrangé »

  1. Star Wars D6 1re édition, c’était d’abord un univers de jeu facile à présenter, remplis de ressources scénaristiques, où l’on peut caser n’importe quel type de cadre de campagne, des tas de scénarios commercialisé, pas de focalisation sur le dungeon crawling et une certaine ouverture à l’humour.

    Star Wars D6 1re édition, c’était ensuite des personnages créés rapidement, des fiches de personnage claires et concises motorisés, des règles de base simple, un système de jeu facilement modifiable et un set de dé limité au D6. Parallèlement, c’est un jeu sans classe de personnage abstraites et complexes, personnages ultraspécialisés, valeurs de classe, floppée de dons, attaque d’opportunité, magie vancienne, taxonomie complexe des monstres et des bonus.

    Mais Star Wars D6 1re édition, c’était aussi, des définitions des attributs de base peu éclairantes, une répartition des compétences discutables, un système de test lent, un recours systématique aux tests lents là plutôt qu’à des réserves de point, des règles de parade et esquive absurdes, des règles d’échelle compliquées, des poignées de D6 difficiles à manipuler, des fausses solutions officielles qui ne résolvent rien dans le meilleur des cas.

    Autant dire que le succès de ce jeu s’explique essentiellement par son univers et une certaine approche de son exploitation ludique et dans une moindre mesure par son système de jeu. Je ne compte plus les rôlistes qui ont fini par zapper le D6 system au profit d’autre.

    En désespoir de cause, j’ai fini moi-même par me créer une table de génération de succès style unisystem et à remplacer les codes-dés par des scores pleins à raison de six points par dés plus le complément de point. Cela n’a pas très bien fonctionné alors j’ai abandonné ce système au profit de la variante Star Wars Révolution qui fonctionnait mieux.

    Ma version préférée du D6 système « classique » est une combinaison des règles de « First contact : X-Corps » et du système de test de Mythic D6. Je réduit les attributs de base à quatre (Vigueur, Habilité, Esprit, Charisme), ce qui facilite l’acquisition d’attributs facultatifs inspirés de ceux du D6 intégral, des attributs de BESM D20 et des pouvoirs d’INSMV Apéro.

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    1. Merci pour ton intéressant retour, il est vrai que notre bon vieux Star Wars D6 avait des défauts, j’ai d’ailleurs tendance à préférer la V2 mais encore aujourd’hui il apporte une possibilité de jouer facilement et rapidement. J’ai pu le tester sur des parties d’initiation ou des parties occasionnelles en milieu associatif, il reste très efficace.

      Et ce jeu était surement une des premières occasions pour les MJ d’y apporter des modifications facilement sans tout déséquilibrer. Je jetterai un coup d’oeil à tes propositions de règles pour SW, je suis curieux de découvrir tout çà.

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