Inspiration littéraire pour jeux de rôle(s) – Les voies d’Anubis

Les voies d’Anubis de Tim Powers.

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Court résumé

Un roman d’aventure publié en 1983, trépidant et furieusement pulp, dans une magnifique édition aux bords dorés (Bragelonne) ; il y est question de voyage dans le temps, de complots étranges et de magie, dans un univers aux accents steampunk (roman considéré comme un des fondateurs de ce mouvement).

Brendan Doyle, professeur spécialiste de littérature du 19ème siècle, est engagé pour participer à un voyage temporel afin de donner une conférence sur un de ses auteurs favoris. Cependant, bloqué dans le passé, il tente de survivre, aux prises avec des bohémiens mystérieux, un clown sinistre régnant sur une guilde de mendiants puis des sorciers voulant changer le cours de l’histoire pour redonner sa force à l’Egypte ancienne.

Un vrai plaisir.

Cette aventure, dans la veine de certains films d’aventure des années 80, ferait un parfaite adaptation en série tv.

A écouter avec des BO de films comme « Indiana Jones », « la Momie », voire avec celle du jeu vidéo « Black Flag » (musique terriblement efficace).

 

Des idées à piocher pour le JDR (si vous ne voulez pas lire le livre) :

– Au delà des trouvailles stylistiques pour parfaire les descriptions du Londres du 19ème siècle, un idée bonne à prendre réside dans les afflictions dont doivent souffrir ceux qui ont un pouvoir. Dans cette histoire, les quelques « affreux » mages ne peuvent plus être en contact avec la terre, sans quoi leur magie serait remise en cause, voire même leur propre existence. L’un d’eux, grimé en clown, est sur des échasses tandis qu’un autre a des étranges chaussures à ressort. Bon, dit comme çà, ce n’est pas très vendeur mais c’est bien trouvé ; toute capacité spéciale est compensée par un ou des défauts. On rejoint assez facilement des concepts utilisés dans nombres de JDR, entre avantages et défauts pour donner du corps aux héros et PNJ. On retrouve également cette logique d’une sorte de karma que j’aime à appliquer dans mes parties. Toute action a des conséquences, et donc toute supériorité – notamment surnaturelle – entraîne un désavantage en contrepartie.

Par suite, pour se protéger de la magie, il est nécessaire d’être relié à la terre, par une sorte de chaine qui relie la cheville au sol, de même, si une arme n’a aucun effet sur le magicien, elle deviendra létale si elle est trempée de boue…

– Dans le même ordre d’idée, nous découvrons un autre étrange personnage surnommé « Joe Face de chien » avec l’incroyable faculté de passer d’un corps à un autre. Ce pouvoir a deux défauts majeurs. D’abord, Joe échange l’âme de son corps avec celui dont il prend les commandes. (C’est ainsi que le héros principal va malencontreusement changer d’enveloppe corporelle.) Joe a pallié ce problème en faisant le nécessaire pour que le corps d’origine meure rapidement (poison, noyade, pendaison, etc…). Cette possibilité devrait semer le trouble parmi les joueurs. Autre défaut majeur du changement de corps : un pilosité foisonnante va pousser immédiatement sur les corps touchés par cet échange, une épilation peut tout arranger à condition d’avoir le matériel sous la main (pas forcément évident en fonction des époques…) sous peine de ressembler rapidement à un atroce yéti.

Avec ces éléments ajoutés au possible changement de son image, il est aisé d’imaginer les futures pertes de santé mentale.

– Autre idée intéressante : les « guildes » de mendiants qui se disputent les quartiers de Londres et ses bas-fonds. Une enquête dans un tel univers pourrait révéler d’étranges surprises. Dans les tréfonds de canaux souterrains, des secrets sommeillent et d’étranges monstres sont tapis dans l’ombre. Qui oserait s’aventurer dans les entrailles d’une cité où résonnent les appels étranges de choses – fruits d’expériences interdites – qui veulent voler vos yeux pour voir à nouveau ?

Vous remarquerez (petits malins) que je n’ai pas parlé des voyages temporels pourtant au centre de ce roman. Je trouve leur utilisation « casse-gueule ». Personne n’y croit, les joueurs ont l’impression de perdre le contrôle des évènements et le MJ se retrouve souvent en difficulté. Mes quelques essais en la matière ont été des mauvais souvenirs.

Par contre, « les voies d’Anubis » offre le cadre idéal pour une aventure à l’époque victorienne (je pense en premier lieu à l’Appel de Cthulhu) ; l’Angleterre et l’Egypte vus par Tim Powers pouvant être de formidables terrains de jeu.

 

 

 

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